Mängud ja meelelahutus

Mängud kooliteel

Selgus, et koolitee võttis meil aega umbes tund. Pidime sinna jõudma metrooga ja kui meie filiaalis hakati järsku remonti tegema, siis pidime minema ümberistumistega. Alguses tundis see poistele huvi - nad vaatasid aknast välja ja mõtlesid välja jutud meistrite elust tunnelis. Hiljem hakkasime reisidest, eriti koduteel, väsima ja algasid tülid. Kord, kui me metroovagunis istusime, kutsusin nad mängima - ja sellest ajast alates oleme proovinud palju mänge. Pikad reisid muutusid kergemaks, pealegi kadus tunne, et raiskasime palju aega reisidele (ja ajast on alati nii kahju) - mängudest oli palju õppida.

Nüüd kirjeldan mõnda meie lemmikmängu, mida oleme mänginud ja mängime (meie lapsed on 6 ja 9 aastased). Neid saab kasutada ka teises vanuses lastele.

Linnad

See on ilmselt kõige kuulsam mäng, kui esimene mängija kutsub mõnda sõna (näiteks "elevant"), teine ​​tuleb välja sõna, mis algab esimese sõna viimase tähega (näiteks "ninasarvik"), kolmas peab ütlema sõna algusega teise sõna viimane täht ("herned") ja nii edasi ringikujuliselt. Kes sõnagi välja mõtlemata jätab, langeb mängust välja, kuigi tavaliselt jätkub kõigile sõnu ja nad lihtsalt mängivad, kuni kõik sellest tüdivad.

Mängu alguses peate nõustuma, et kasutatakse ainult ainsuse nimisõnu, väiketähti ei saa öelda, sõnu ei tohi korrata. Kui mängija sõna lõpeb tähtedega "b", "s" või "b", siis järgmine mängija mõtleb välja sõna, mis algab eelviimasest tähest. Tähe "y" saab asendada tähega "ja", "e" tähega "e".

Võite ka kehtestada rangema reegli - nimetada ainult linnu (sellest ka mängu nimi).

Märge. Lastega mängides ärge kartke kasutada sõnu, mida lapsed ei tea. Lõppude lõpuks õpivad nad niimoodi uusi asju! Pöörake tähelepanu asjaolule, et me mäletame alati, kuidas sõna kirjutatakse, mitte seda, kuidas seda hääldatakse - mängus jäävad lapsed märkamatult meelde sõnade õiget kirjaviisi.

Arvake arv ära

See mäng sobib noorematele õpilastele, kes alles loevad. Juht arvab numbri vahemikus 1 kuni 100 ja iga mängija proovib seda numbrit ära arvata. Selleks helistavad mängijad kordamööda oma numbreid ja juht ütleb "rohkem" või "vähem".

Näiteks arvab juht arvuks numbri 43. Esimene mängija ütleb: "4", juht vastab: "Veel". Teine mängija ütleb "82", juht "Vähem". Esimene neist on nüüd: "36". Sõit: "Veel". Teine mängija: "40". Esiteks: "45". Sõit: "Vähem". Teine: "43". Autojuht: "Arvasin ära!"

Märge... Väikseimad lapsed helistavad numbritele juhuslikult ja isegi kui juht on juba öelnud: "Rohkem kui nelikümmend", saavad nad kõhklemata vastata "23" või "8". Vanemad teavad juba, kuidas hinnata, millistes piirides tuleks arvu otsida ja kuidas otsinguvälja kitsendada. Saate seda õpetada ka noorematele - aga oleks tore last selleni juhtida, et ta ise ära arvaks ja siis meeleldi leitud viisi kasutaks!

Pakett

See mäng arendab fantaasiat ja on juba eelkooliealistele kättesaadav, kuigi vanemate jaoks muutub see igavaks. Autojuht ütleb: "Pakk on saabunud ..." ja ütleb siis, kust pakk tuli (näiteks Moskvast, mänguasjapoest, isa töödega) ja mis suurus see on (saate seda oma kätega näidata). Mängijad ütlevad kordamööda, mida nad pakiga teevad (söövad seda, mängivad sellega, võtavad tükkideks lahti jne). Siis räägib juht, mis pakis oli (ta pidi selle välja mõtlema juba enne, kui mängijad vastasid): näiteks jalgratas, poemüüja, pliiats. Juhist saab see, kelle vastus osutus sobivamaks (või vastupidi, naeruväärsemaks).

Märge. Täiskasvanu annab tooni, mõeldes välja pakendite ootamatu ja naljaka sisu ning nendega koos mitmesugused tegevused. Ta soovitab, et pole huvitav lihtsalt pakki „vaadata“ või „lauale panna“, vaid võite selle „kuu peale visata“ või „jäätisega süüa“. See piirab veidi laste fantaasiat, kui nende leiutatud toimingud muutuvad väga hävitavaks või ebameeldivateks (lõppude lõpuks võib eeldus olla elusolend või isegi üks mängus osalejatest).

Korda ketti!

Esimene mängija nimetab sõna (nimisõna nimetavas käändes ainsuses). Öelge näiteks: "Kapsas!" Teine kordab seda sõna ja lisab oma: "Kapsas - kährik ..." Kolmas ütleb juba kolm sõna, näiteks: "Kapsas - kährik - lamp ..." Nii et mäng jätkub ringina. See, kes teeb vea (jätab sõna vahele või ei mäleta), kaotab.

Märge... Öelge lastele, et mehaaniliselt on raske sõnu pähe õppida. Parem on leiutada enda kohta mingisugune lugu: “Kasvab kapsas... Tuli üles kährik ja hakkas seda närima. Äkki keegi süütas selle lamp... ”Mängu lõpus on huvitav selliseid lugusid jagada.

Sõna algab tähega ...

Juht mõtleb sõna ja nimetab selle esimese tähe, näiteks "k". Mängijad peavad sõnad ära arvama, kordades küsimusi esitades. Võidab see, kes sõna ära arvab.

Küsimused võivad olla: "Kas see on loom?" "Kas see on punane ese?" "Kas ta oskab sõita?", "Kas ta karjub valjult?" jne.

Märge. Nooremad lapsed annavad sageli alla, ilma et suudaksid uut küsimust välja mõelda. Aidake neid, pakkudes välja mitu küsimust võite kirjutada, ja selgitades, et mida rohkem küsimusi esitatakse, seda rohkem saame kõnealuse teema kohta teada. Ja kui esitate mängu alguses selliseid küsimusi nagu: "Kas see on elusolend?" "See loom?" jne, siis saame otsinguala kohe kitsendada.

Noorematele lastele õpetab mäng neid, kuidas maailmas liikuda (kaktus - elus või elutu? Mis on seotud transpordiga? Jne). Vanemad õpilased saavad oma eruditsiooni näidata pea ja peaga. Muidugi, kui mängivad eri vanuses lapsed, hoiatame vanemaid, et on vaja sõnad nooremale lapsele kättesaadavaks teha.

Mida võtate põhja

Juht arvab, mis põhimõttel ta valib asjad või elusolendid, kes ta põhja poole kaasa võtab. Näiteks peaksid need olema sõnad tähega "p" või ainult loomad või midagi, mis võib voolata, või rohelised objektid. Ja ütleb näiteks: "Võtan kurki põhja poole kaasa." Mängijad pakuvad kordamööda esemeid (või loomi, inimesi), mida nad tahaksid põhja poole viia, ja juht vastab, kas neid saab võtta või mitte. Näiteks tahab mängija võtta tomateid ja juht arvas, et võetakse ainult rohelisi esemeid, siis ta vastab: "Ei, tomateid ei saa võtta." Kuid ta lubab tal võtta õunu, rohtu, rohelist papagoi. Võidab üks mängijatest, kes arvab ära juhi loodud põhimõtte.

Arst

Juht on arst, ülejäänud mängijad on tema patsiendid. Arst sulgeb silmad ja kõrvad (või kui võimalik, eemaldub teistest mängijatest) ja mängijad saavad aru, millega nad haige on. Kõigil on üks haigus. Kui arst silmad ja kõrvad avab, esitab ta kordamööda küsimusi, et teada saada, millega tema patsiendid haige on. "Haigus" võib seisneda selles, et kõik mängijad vastavad arsti küsimustele valele või nende vastused algavad sama tähega või vastates koputab igaüks õrnalt jalga põrandale, puudutab kõrva jne. Saatejuht proovib ära arvata, mida mängijad on kokku leppinud, üritavad mängijad sellele reageerida nii, et nende "haigus" poleks liiga märgatav. Kui üks mängijatest unustab vastates alguses kokkulepitu täitmise, öeldakse tema kohta, et ta on “taastunud”.

Neid mänge saab mängida pikka aega ja mitu korda. Teel võite ka arvata mõistatusi (ja leiutage need ise, kirjeldades ebatavaliselt tuttavaid objekte), samuti komponeerige muinasjutudkui kõik lisavad ühe lause.

Teel olevad mängud aitasid meil mitte ainult aega raisata - tundsin, et need said meist kolmeks sõpradeks (nagu ka omavahel vendadeks), sest meil oli ühine lemmik ajaviide. Vanemate jaoks on kuskile reisimine sageli keeruline - kui palju meil on aega lastele kommentaare anda! Mängud viivad meid konfliktidest eemale ja annavad ühtekuuluvustunde, mida perelt ootame. Märkasin, et mõistatustes kasutavad lapsed hiljuti loetut raamatutes - ja see lisab meie jaoks vestlusteemasid.

Mängud panevad pea tööle - ja see on kasulik nii vanematele kui ka lastele, arendab fantaasiat, suurendab sõnavara. Maanteel mängimine on sageli ja lihtsalt lõbus! Kui teil on teest kõrini, lugege Gianni Rodari Señora Boemondot. See väike lugu isa reisist lastega on väga inspireeriv mängimiseks!

Artikli autor: Daria Velizhanina

Vaata videot: TAGASI ESIMESSE MAAILMASÕTTA! - Battlefield 1 60FPS 1080p HD! (Juuli 2024).